OsmoはiPadを使って子供たちに手紙や形について教える

Anonim

発売以来、iPadは子供たちが学ぶ方法を完全に変えました。しかし、すべての学習経験が完全にデジタルである必要はありません。それが、テックスタートアップのOsmoがデジタル技術と物理的世界のオブジェクトを組み合わせた革新的なプラットフォームを開発した理由です。目的は子供たちが学ぶのを助けることです。

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このプラットフォームは、iPadを縦置きスタンドに置き、小型ミラーをデバイスのカメラの前に取り付けることで機能します。鏡は装置が下方を見ることを可能にする。このビューでは、iPadの下の平らな遊び場で、文字や図形などの物理的なオブジェクトを操作する子供たちの画像をiPadでキャプチャできます。

Osmoはまた、オブジェクトを認識し、子供たちがゲームをプレイできるようにする一連のダウンロード可能なアプリを提供しています。彼らは言葉をつづるか特定の形を選ぶという目的を達成しようとします。ゲームはモスデジタル学習環境よりも触覚的であるという利点を有する。

同社はその成長を支援するために1200万ドルの資金を調達しています。 Accel Partnersが同社初の資金調達ラウンドをリードしました。 Accelのパートナーで、Osmoの取締役に加わっているRich Wongは、Venture Beatに次のように語った。

「オスモの技術は、幼児教育をより個人的、創造的、そして魅力的なものにします。私たちは、教育の将来はオンラインからオフラインへの双方向の体験を通して学習を増幅する直感的な革新に頼ると信じています - オスモはこの運動の最前線にいます。オスモは、子供たちがすでに知っていて愛しているプラ​​ットフォームであるiPadの上に、小さいながらも強力なテクノロジーの層を追加しているので、保護者や教師にとって自然に合うものです。」

他の革新的なビジネスモデルと同様に、Osmoは自社の市場、この場合はデジタル教育技術を再考しています。今までのところ、それはかなり直接的なデジタルアプローチを含んでいます。形から他のものへの綴りまでの教育はデジタルの世界に限られていました。このボタンを押して形状Aを選択します。このボタンを押して形状Bを選択します

しかし、何人かの子供たちはより実践的なアプローチを必要とするかもしれません。 Osmoは、学習者を完全にデジタルの世界に限定された一連の経験に限定することのないアプローチを紹介します。同社は、学習プロセスの一環として、物を物理的に感じて操作する能力を返します。

一方、Osmoのプラットフォームは、このプレイの結果を意味のある方法で認識し記録するための簡単な方法としてデジタル技術を使用しています。

同社が最近資金を得て成功を収めており、米国およびカナダのアップルストアでも間もなく利用可能になることから、この破壊的なビジネスモデルは、学習テクノロジにおける次の大きなイノベーションとなる可能性があります。

画像:オスモ

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