「ゲーミフィケーション革命」でビジネスゲームを始めよう

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Anonim

サーカスは観客の目を様々​​な道化師、アクロバット、ブランコのパフォーマー、そして目をそらすためのアーティストを魅了するためのものでした。オンラインで時間を費やす人が増えると、企業はまるで会社ではなくBarnumとBaileyを経営しなければならないように感じることができます。

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ここ数年で広がりを見せているエンターテインメントのコンセプトの1つは、ゲーム化からのデザインコンセプトや行動経済学に基づいたロイヤルティプログラムを実装することで顧客とつながり、ゲーミフィケーションです。このコンセプトは、新しい本「賭博革命:リーダーがゲームの仕組みを利用して競争を鎮圧する方法」の研究です。

著者、Gamification.coのCEO、Gabe Zicherman、およびJoselin Linderは、長期的な顧客価値が、顧客にとってエンゲージメントをもたらすビジネスを待っていると信じて本を書いています。私はNetGalleryでその本を発見し、レビューコピーを請求しました。

この本は、チェックインやゲームアプリのコード計画について説明するものではありません。しかし、この本は、企業と顧客をゲーミフィケーション技術 - モバイルコンピューティングとアプリ開発の時代に伴って生じた技術 - とどのように結び付けるかを理解するための最初のラウンドです。

これらのゲームと戦略をビジネスに導入するプロセスは、ゲーミフィケーションと呼ばれます。それを使用すると、組み込みの意味を提供し、従業員と顧客のモチベーションを引き出す経験を構築することができます。

興味を持たないためのコストは非常に高くなります。 ZichermanとLinderは、かつて米国で4番目に大きい医薬品販売代理店だったFox Meyerの例を概説しています。

「従業員と顧客との関わりがなければ、最高の戦略と戦略は失敗する運命にあります…。 Fox Meyerは、ソフトウェア管理会社SAPとビジネス管理会社Andersen Consulting(現在のアクセンチュア)との間で、新しいエンタープライズリソースプラン(ERP)への移行を目的としたプロジェクトを開始しました。倉庫の自動化積極的な18か月のロールアウトプログラムにもかかわらず、同社は1つの大きなことを間違っていました。従業員を雇うことを忘れていました…。 1998年までに、50億ドル規模の企業は倒産しました。」

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導き出される値も重要になる可能性があります。企業は、事業を変更し、行動経済学を推進するためにゲーミフィケーションを使用しています。実際、最高のビジネスがjQueryの夜明け前でさえこれを考え出しました。その独占によるマクドナルドの成功についての言及は、歴史からの文脈に対する著者の嗜好を明らかにしています。

「同社によれば、ゲーム自体が2011年第4四半期の1か月で5.5%の既存店売上高の増加に関与していました。これは、プロモーションの60日間の増分収益で約3億5千万ドルに相当します。」

コンソールゲームでさえ挑戦されている今日のゲーム環境にジャンプしてください(私がこれを書いているとき私のAtari 2600は泣いています!)。

さらに、モバイルゲーム、特にソーシャルゲームやカジュアルゲーム(Angry Birds、Cut the Rope、Tiny Wingsなど)は、かつてのコンソールとMMOGが主流だった場所を急速に引き継いでいます。最近のMocoSpaceの調査によると、ソーシャルゲーマーの80%が通勤中または予約待ちの間にプレーしていますが、96%が自宅でソファ、ベッド、またはフロントポーチからこれらのゲームをプレイしています。これらの何億ものプレーヤーとその数は常に増え続けています - 私たちがゲームやゲーマーについて私たちの考えを変えるようになり、彼らは他の世界からの経験のようなより多くのゲームを求めています。

アプリによると世界

ゲームの仕組み、ポイント、バッジ、リーダーボードなどのゲーム用語が紹介されています。しかし、最良のプログラミング開発に関するコードや議論を探してはいけません。代わりに、この本はブレインストーミングに最も適したアイデアに焦点を当てています。あなたはなぜ報酬が人気があるのか​​を知るでしょう - それはステータス、アクセス、そしてパワーにつながります。

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ゲームを可能にする主なプロセスは、欲求インセンティブ、挑戦、達成、報酬、フィードバック、習得という6つの動機に基づいています。 これらの動機を現実のものにするために、目標はゲームで確立されます、しかし、ほとんどのゲームは現在勝利が主な目的ではないように設計されています。

中小企業を所有する読者は、に記載されている行動の変化に注意を払うことによって利益を得ることができます。 ゲーミフィケーション革命 。著者は行動の経済学を詳しく調べ、顧客の心にあることについて心に刻みます。自動車に対する文化的な態度がここで強調されています。前の世代では、10代の若者は運転免許証を取得し、彼らが望む場所に運転することによってもたらされるであろうと思われる自由を得ることを夢見ていました。最近の調査によると、今日の若い成人は運転について両立しています。自動車がセールスポイントとしてより多くの技術を含むという事実は、シフトの確証です。

このようなトピックは、振る舞いがどのように変化しているかについて読者が考えるのを助けるための著者の質問でサポートされています。

あなたの動き

テキストは、ゲームのリスクの単語版のように感じることができます。 ZichermanとLinderは、ゲームが本当に物事を成し遂げる方法の一部であったかという文脈を与える興味深い歴史的事実を提供します。冷蔵がナポレオンから来たことを知っていましたか?

「1795年に彼は食品の提示問題を解決することができる発明に12000フランを提供しました。」

歴史的なファクトイドは、ゲーミフィケーションの多くが真新しいものではないという点を思い起こさせるのに役立ちます - それはさまざまな方法で何世代にもわたっていました。

もちろん、ゲーミフィケーションについての本は、ゲーミフィケーションを実証するはずですよね? ゲーミフィケーション革命 本の中のテキストをサポートするアプリを含みます。あなたのアイデアを見るための友人とのビデオコラボレーションツールや、本の中の会社のプロフィールへのソーシャルメディアリンクが含まれています。

全体として、競争に勝つための最善の方法はあなたの従業員と顧客にできるだけ多くの楽しみを経験させることであることをあなたは知っています。 ゲーミフィケーション革命 nは、その間ずっと楽しみながら、どのような楽しみが機能するのかを示します。

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